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VR眩暈怎么破?光場顯示技術(shù)大法好

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關(guān)鍵詞:VR眩暈,VR頭暈

      雖說今年是VR的爆發(fā)元年,但正因為是起步階段,目前整體來看很多技術(shù)尚未成熟,而且關(guān)于VR的相關(guān)技術(shù)發(fā)展走向也是個未知數(shù)。

     

    VR眩暈怎么破?光場顯示技術(shù)大法好

      比如VR中的屏幕顯示技術(shù),在未來或許會被革新,目前的VR成像原理中一個不足之處就是,用戶戴上VR頭顯后處于一個密封的視覺環(huán)境,但二維的顯示屏卻不能給到真正的三維信息,因此并沒有把用戶帶到一個真正的虛擬世界。

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      VR頭顯屏幕如何導(dǎo)致眩暈?

      最致命的是,在觀看VR屏幕畫面時,屏幕相對眼球的距離是不變的,也就是焦點會長期保持不變,但不同的圖像會帶來不同的“景深”信息,然而,此時眼球焦點卻沒有得到對應(yīng)的調(diào)節(jié),當這種視覺系統(tǒng)的平衡被打破就會很容易導(dǎo)致眩暈、惡心、嘔吐等不適癥狀。

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      這也是為什么大部分VR頭顯容易導(dǎo)致暈動癥的其中一個原因,筆者此前也發(fā)表過一篇文章《近視、頭暈、嘔吐...VR 頭顯真的會對眼睛造成傷害嗎?》講述過這些原理。

      所以現(xiàn)在這種VR成像原理的缺點如果沒有得到很好的解決方法,其將會被某種成像技術(shù)取代,就目前來看最有可能接替的就是-光場顯示技術(shù)。

      光場顯示技術(shù):產(chǎn)生真實的景深信息,更接近現(xiàn)實的觀看體驗

      “光場”為何物,百度百科是這樣解釋的:“指光在每一個方向通過每一個點的光量,自由空間中某一點沿著一定方向的光線輻射度值,該空間所有的有向光線集就構(gòu)成了光場數(shù)據(jù)庫。”

      簡單點說,就是“光場”指定空間內(nèi)所有光線信息的總和,包括顏色、光線亮度、光線的方向、光線距離等等,所以光場顯示技術(shù)最關(guān)鍵的地方就是其除了可以像普通屏幕那樣顯示基本的圖像信息外,還能顯示景深信息,因此避免視覺系統(tǒng)的失衡,一定程度降低暈動癥產(chǎn)生。

      通過光場顯示屏幕,你可以真正感受到畫面物體間的相對距離,比如看遠處的物體時,近處的物體會因為眼球失焦而模糊,看近物時,遠景也會被“虛化”,從而更接近真實的觀看體驗。

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      光場顯示技術(shù)如何實現(xiàn)?

      光場成像的原理目前主要有兩種技術(shù),分別為:光場立體視鏡、微透鏡陣列,這兩種技術(shù)在實現(xiàn)原理上都有很大的區(qū)別。

      光場立體視鏡

      這種技術(shù)的原理很好理解,其實就是將多塊屏幕按照一定的距離堆疊在一起,通過不同的屏幕顯示不同距離的內(nèi)容,比如近處的內(nèi)容用離眼睛最近的屏幕顯示,最遠的內(nèi)容則用最后一塊屏幕顯示,當所有屏幕的畫面重疊在一起便構(gòu)成了一副完整的畫面,從而產(chǎn)生一定的景深信息。

      VR眩暈怎么破?光場顯示技術(shù)大法好

      去年,斯坦福大學的研究者曾公開過一款采用了光場立體視鏡技術(shù)的VR頭顯,其采用了多塊LCD顯示屏相互重疊起來,前后顯示生成的圖像傳遞到用戶的眼睛時,不同深度的物體可自然的集中,從而使得觀看效果更加舒適。

    VR眩暈怎么破?光場顯示技術(shù)大法好

      通過多層屏幕顯示不同的景深畫面,雖然并未能如現(xiàn)實一樣達到最真實的觀看體驗,但相對只有一塊屏幕來說,確實能大大提高體驗,而且能一定程度保持視覺系統(tǒng)的平衡,降低暈動癥產(chǎn)生。

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      微透鏡陣列

      比起光場立體視鏡采用多層屏幕的堆疊,微透鏡陣列技術(shù)則如字眼理解一樣采用微小的透鏡陣列來顯示畫面,每個小透鏡底部都會有一個小小的顯示器來顯示畫面的部分內(nèi)容。

    VR眩暈怎么破?光場顯示技術(shù)大法好

      這種技術(shù)會將影像分解成為數(shù)十組不同的視角陣列,然后再通過微透鏡陣列組合重新將畫面還原顯示,一副畫面中,不同距離的內(nèi)容會被對應(yīng)的透鏡產(chǎn)生出對應(yīng)的景深圖像,當用戶觀看畫面中不同的“點”時,感受到的“距離”也會不一樣,所以使用更接近現(xiàn)實的觀看體驗。

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      技術(shù)尚未成熟,未來可期

      目前這兩種技術(shù)都有各自的優(yōu)缺點,比如像光場立體視鏡,通過多層屏幕的堆疊,但要想給予更多的景深信息,則需要堆疊更多的屏幕,這無疑會增加VR頭顯的體積和重量,佩戴舒適度則會降低。

      而微透鏡陣列技術(shù)采用N個微顯示屏+微透鏡陣列的方式來顯示畫面,會對屏幕分辨率造成一定的衰減,屏幕分辨率不夠畫面會很模糊。為了更接近現(xiàn)實觀看體驗,微透鏡陣列密度要足夠大,同時又要滿足高分辨率,這對于生產(chǎn)制造來說是一個很大的難度。

      此外,這兩種技術(shù)的畫面呈現(xiàn)特別是動態(tài)畫面對于硬件的運算能力以及程序的處理能力都有很高的要求...

      目前來看這些技術(shù)尚未發(fā)展成熟,軟硬件方面都需要繼續(xù)改進,雖然這些光場顯示技術(shù)不確定真正普及到底會是何時,但毫無疑問這種能維持視覺系統(tǒng)平衡、提高真實觀看體驗、降低暈動癥的顯示技術(shù)在未來前景無限。

    (審核編輯: 滄海一土)

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